Meine Diaspora-Prototypen

Ich muss schon sagen, ein 93 Minuten-Video, das fand ich selbst krass. Und ja, ich weiß, dass das Video lang ist. Zu lang für Youtube. Ich habe ca. 5 Jahre an dem Spiel gearbeitet und kaum etwas an die Öffentlichkeit gelangen lassen, ich war euch diesen „Leak“ schlicht schuldig. Und gern geschehen. Ja, das ist die Arbeit, die Fans von „Remillusion Games“ damals mit einem Facebook-Like unterstützt haben. Und ich kann dem Ganzen viel gutes abgewinnen für meinen 2021er-Entwurf.

Mein Mann ärgert sich immer darüber, dass ich so oft neu angefangen habe. Ich sehe es aber ganz anders. Ich habe angefangen als Spiel-Programmier-Null. Und habe mir mit jedem neuen Versuch neues Wissen, neue Softskills angeeignet. Andere machen ihre Ausbildung, ich lernte beim machen. Und die Diaspora-Story ist einfach das falsche Spiel, um mit „unspielbar, netter Versuch“ abgeschlossen zu werden. Es ist eine Story, an der ich schon über ein Jahrzehnt gearbeitet habe, und diese Braucht, ganz einfach, auch ein gewisses Qualitätsniveau. Klar, nach zwei Jahren Pause fange ich Programmiertechnisch fast bei Null an, aber die Denkweise ist noch da, und sobald ich wieder warm mit Visionaire bin, geht die Post ab.

Das glaubt mir mal, ich hab meiner Schwester im Herzen erzählt, wie die ersten Kapitel so ungefähr gehen werden, und sie hörte mir sehr gespannt zu. Das ist es auch noch: ich habe mir im Prozess etwas sehr wichtiges angeeignet: die Fähigkeit, eine Spannungskurve aufzubauen. Ohne die ist der beste Plot flach.

Ich habe eine lange Pause von dem Spiel eingelegt, zum einen aus privaten Gründen, zum anderen, weil sich alles, was meine Fantasie betraf, nur noch um Diaspora drehte; das war beunruhigend und hemmte alle anderen kreativen Prozesse. Diesmal möchte ich diesen tranceartigen Zustand unbedingt vermeiden.

Hier ist übrigens der Link zum Video: https://www.youtube.com/watch?v=9CC0CZ0kXh0

So, der Alltag ruft, bis dann.

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